CÓD.S03-15 ONLINE

Gamificación y uso de juegos y videojuegos en la educación universitaria. Un estudio bibliométrico.

El  juego como una actividad innata en el ser humano cumple con un importante papel como instrumento cultural y socializador desde la infancia, otorgando en muchas ocasiones, un contexto en el cual es necesario analizar y desarrollar o encontrar soluciones, habilidad claramente necesaria en la vida diaria. Cuando se emplean técnicas de juego en entornos no lúdicos, se denomina ludificación, aunque, recientemente se ha popularizado la utilización del término gamificación, por influencia anglosajona game, el cual ha crecido en popularidad especialmente en la última década tanto en el mundo empresarial como en otros entornos como por ejemplo el educativo. Son numerosas las experiencias educativas llevadas al aula basadas en el juego, en las que no sólo se incluyen los elementos lúdicos, sino que están basadas en las teorías del aprendizaje. Recientemente los medios de comunicación se han hecho eco de experiencias llevadas a cabo por profesorado universitario de innovación basadas en el juego en diferentes disciplinas como Enfermería o Ciencias de la Actividad física y el Deporte. De ahí surge el interés por conocer si estas prácticas también se están llevando a cabo en los niveles educativos superiores, concretamente en la formación inicial de los docentes, o si hay estudios o experiencias centradas en los responsables de la educación del futuro.

El presente estudio se ha llevado a cabo con la finalidad de explorar las publicaciones científicas sobre el aprendizaje basado en el juego en la formación inicial de los futuros docentes, a través de una revisión sistematizada de la literatura en la base de datos Web Of Science. Las palabras clave seleccionadas  han sido “Game Based Learning” y “Preservice Teachers”, ambas incluidas en el Tesauro de Eric. La ecuación de búsqueda resultante se obtuvo uniéndose mediante el operador booleano “AND”. Se refinaron los resultados con los filtros de búsqueda por tipología, ajustándose únicamente a los artículos y que estuviesen en acceso abierto. Se identificaron un total de 15 aportaciones. El análisis del abstract permitió valorar su idoneidad y descartar los que no se ajustaban a la temática objeto de estudio, obteniendo un total de 10 artículos que se analizaron de acuerdo a las siguientes variables: publicaciones por año, países donde se ha desarrollado la investigación, metodología e instrumentos utilizados, tipo de investigación, impacto, variables implicadas, resultados y conclusiones que se desprenden de los mismos. La producción que encontramos es reciente pero en aumento significativo.

Palabras clave

EDUCATIONAL GAMES GAME BASED LEARNING PRESERVICE TEACHERS TEACHER TRAINING

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Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 18 comentarios en esta ponencia

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      Esther Rodríguez Quintana

      Comentó el 29/06/2022 a las 20:00:50

      Estimadas Asunción y Marta,
      Me sorprende que más de un 50% de los artículos inicialmente detectados se hayan excluido por "no ser afines a la temática objeto de estudio". ¿Podríais resumirnos las temáticas, o la más habitual, de estos artículos excluidos?
      Gracias

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      Alexia Larchen Costuchen

      Comentó el 20/06/2022 a las 13:12:23

      Estimadas Asun y Marta,

      Muy útiles y muy interesanted los resultados! Enhorabuena!

      Un saludo,

      Alexia

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      Esther Rodríguez Quintana

      Comentó el 18/06/2022 a las 19:23:50

      Enhorabuena por el trabajo. Muy interesante. Quería preguntaros qué riesgos creéis que puede tener el uso del videojuego en las aulas. Gracias

      Responder

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        Asunción Ríos-Jiménez

        Comentó el 20/06/2022 a las 08:53:31

        Muchas gracias,

        El principal riesgo es que se pierda el sentido del objetivo que se persigue al implementarlo y que sea una mera herramienta lúdica. Además puede ser un elemento de distracción y suele requerir un tiempo su imoplementación.

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      Lea Plangger

      Comentó el 18/06/2022 a las 18:12:51

      Buenas tardes, muchas gracias por su comunicación.
      La considero muy necesaria. Resulta muy sorprendente que haya tan pocos estudios sobre gamificación, en España, en futuros docentes, siendo un campo tan en boga y existiendo un observatorio del juego. Sin duda un campo en el que hay que estudiar más.
      Un saludo cordial,
      Lea

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        Asunción Ríos-Jiménez

        Comentó el 20/06/2022 a las 08:51:35

        Muchas gracias,
        Ha sido sorprendente la escasa producción científica encontrada, pero debemos tener en cuenta que se trata solo de los encontrados en la Web of Sciences, con lo cual se deja abierta la necesidad de consultar el resto de repositorios y comprobar si de verdad es un campo de estudio poco investigado o ampliamente investigado pero no publicado en en revistas indexadas.

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      Pedro Baños Gallego

      Comentó el 17/06/2022 a las 07:00:29

      Estimadas compañeras,
      Su ponencia ha sido muy interesante. ¿Creen que el parón de publicaciones sobre la gamificación en el año 2020 se debe exclusivamente a la pandemia de COVID-19, o pueden existir otros factores?
      Muchas gracias y un saludo cordial
      Pedro Baños

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        Asunción Ríos-Jiménez

        Comentó el 17/06/2022 a las 09:02:42

        Muchas gracias,
        pensamos que ha sido exclusivamente por la pandemia, debido a que en el año 2021 creció aún más.

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      María Nieves Corral Rey

      Comentó el 17/06/2022 a las 05:45:19

      Buenos días, estimadas compañeras, me ha parecido muy interesante vuestro trabajo y ya que existe un número tan reducido de aportaciones, quería preguntaros cuáles han sido algunas de las revistas en las que habéis encontrado publicaciones sobre el tema propuesto.
      Un saludo,

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        Asunción Ríos-Jiménez

        Comentó el 17/06/2022 a las 09:01:28

        Muchas gracias,
        Estas son las revistas que han publicado los diferentes artículos:
        Research and Practice in Technology Enhanced Learning (RPTEL)
        Education Sciences
        Australasian Journal of Educational Technology
        Sustainability
        International Journal of Education in Mathematics, Science and Technology (IJEMST)
        Journal of Computers in Education
        On the Horizon
        Journal of Engineering Pedagogy (iJEP)
        Ocnos. Revista De Estudios Sobre Lectura

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      Marcos Andrés Santibáñez Bravo

      Comentó el 17/06/2022 a las 05:30:53

      A partir de esta revisión ¿qué consideraciones debería tenerse en la formación inicial docente el uso de videojuegos para el desarrollo de competencias ligadas a la enseñanza? Muchas gracias desde ya

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        Asunción Ríos-Jiménez

        Comentó el 17/06/2022 a las 08:43:44

        Estimado Marcos,

        Desde luego es una pregunta muy interesante, pero la respuesta no tan sencilla. Basándonos en la literatura consultada, que hemos leido y en mi propia opinión, en los casos de empleo de gamificación en el contexto universitaria, difiere cuando se trata de la formación de los futuros docentes. En este caso se emplean con la intención didáctica de que el estudiante adquiera los contenidos a través del juego, pero también de disponerle de herramientas que después pueda usar en el aula. En este caso será fundamental analizar pedagógicamente el juego que queremos emplear, para asegurarnos de que responde a los objetivos que se quieren alcanzar, además el factor motivacional será imprescindible, así como la predisposición positiva y una actitud proactiva del estudiante.
        Un saludo.

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      Carlota López Aza

      Comentó el 16/06/2022 a las 18:34:04

      Estimada Asunción y Marta, muy interesante vuestra ponencia. La gamificación en la educación superior está aumentando en los últimos años y creo que un análisis bibliométrico es muy necesario. Gracias por vuestra ponencia

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      Antonio César Moreno Cantano

      Comentó el 16/06/2022 a las 13:10:46

      Una ponencia muy necesaria y destacada, Asunción y Marta. Es importante disponer de herramientas de selección y búsqueda de investigaciones sobre el Game Based Learning. Desde un punto de vista cualitativo, ¿qué experiencias sobre el uso de videojuegos en el aula universitaria española destacaríais? Gracias de antemano por la respuesta. Saludos cordiales,

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        Asunción Ríos-Jiménez

        Comentó el 17/06/2022 a las 08:34:37

        Muchas gracias Antonio,
        Entre los articulos seleccionados, sólo tres de ellos pertenecían a instituciones españolas. El primero consistía en una investigación de metodología mixta acerca del conocimiento y la percepción de los estudiantes de magisterio hacia el uso de la gamificación en el aula, otro analiza ciertos videojuegos con el objetivo de descubrir si son efectivos o no para mejorar la competencia digital de los docentes y la tercera es un estudio cualitativo sobre una experiencia inmersiva de Realidad Aumentada en la formación inicial de los maestros que pretende prommover la literatura infantil.

        Saludos cordiales.

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      Asunción Ríos-Jiménez

      Comentó el 16/06/2022 a las 10:17:44

      Buenos días Estimada Isabel,

      Por supuesto, el estudio de la gamificación se puede extrapolar a todos los niveles educativos. Siendo por ejemplo, la enseñanza obligatoria mayormente explotada que la superior.

      Un saludo,
      Asunción

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      Isabel María García Conesa

      Comentó el 16/06/2022 a las 08:08:44

      Estimadas compañeras,

      Buenos días. Muchas gracias en primer lugar por la comunicación y la presentación. Quería preguntaros si sobre la idea general que nos presentáis podía extrapolarse a otros niveles educativos. ¡Mil gracias!

      Un saludo,
      Isabel

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