S03

Comunicación y Videojuegos: nuevos retos y nuevos actores

La evolución tecnológica sin precedentes de las últimas décadas subraya la necesidad de una alfabetización digital mayor en muchos hogares. De esta forma, segmentos categorizados como Millennials, Generación Z, o más recientemente, los Alphas han impuesto como hábito de consumo digital los vinculados a los juegos digitales y sus canales de exhibición y distribución. Una circunstancia que ha obligado a la industria tecnológica a implementar narrativas, medios o formatos que se adapten a esta popularidad. Por ello, los videojuegos están generando, al margen de su propuesta de entretenimiento, nuevos escenarios de información y de interacción entre los diferentes elementos de su ecosistema. Algunas investigaciones lo identifican como un proceso relacional, orgánico y cercano entre emisores y audiencias que, en la actualidad, no se ha identificado en la plenitud de sus rasgos.

El interés por ofrecer nuevos vectores de comprensión sobre este complejo escenario permite sugerir las siguientes líneas de investigación o reflexión:

  1. Los videojuegos como medios de comunicación. De McLuhan a nuestros días.
  2. Los videojuegos en los medios de comunicación. Periodismo y videojuegos.
  3. Advergames. Evolución del formato y el ecosistema publicitario
  4. Los juegos digitales como una nueva estrategia para el infotainment.
  5. Persuasive Games. Los diferentes caminos del videojuego en la comunicación política: ideología, propaganda, nacionalismo digital, etc.
  6. El reto educativo de los videojuegos
  7. ¿Existe un techo para la innovación? Narrativas y diálogos de las industrias creativas en su relación con los videojuegos (música, cine, arte, etc.)
  8. El protagonismo interactivo de las audiencias: de nuevos tipos de consumidores al Media Fandom y el activismo digital en los juegos digitales.
  9. El rol activo de los usuarios: las audiencias reclaman mayor protagonismo.

 

Communication and Videogames: new challenges and new players

The unprecedented technological evolution of the last decades underlines the need for greater digital literacy in many households. In this way, segments categorised as Millennials, Generation Z, or more recently, the Alphas, have imposed digital consumption habits linked to digital games and their exhibition and distribution channels. A circumstance that has forced the technology industry to implement narratives, media or formats that adapt to this popularity. As a result, video games are generating, apart from their entertainment proposal, new information and interaction scenarios between the different elements of their ecosystem. Some research identifies it as a relational, organic and close process between issuers and audiences that, at present, has not been identified in its fullness of features.

The interest in offering new vectors for understanding this complex scenario allows us to suggest the following lines of research or reflection:

  1. Video games as media. From McLuhan to the present day.
  2. Video games in the media. Journalism and video games.
  3. Advergames. Evolution of the format and the advertising ecosystem.
  4. Digital games as a new strategy for infotainment.
  5. Persuasive Games. The different paths of video games in political communication: ideology, propaganda, digital nationalism, etc.
  6. The educational challenge of video games
  7. Is there a ceiling for innovation? Narratives and dialogues of the creative industries in their relationship with video games (music, cinema, art, etc.).
  8. The interactive prominence of audiences: from new types of consumers to Media Fandom and digital activism in digital games.
  9. The active role of users: audiences are demanding greater prominence.

Coordinación

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Antonio César Moreno Cantano

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Salvador Gómez García

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